回报
在一场战地冒险中,你有四种重要手段来回报玩家克服挑战和影响战局的努力:经验值、财宝、功勋点数和胜利点数。
经验点数如同标准龙与地下城冒险一样运作。玩家通过解决敌人来获得经验值,不论这些敌人是死在了玩家的脚下还是选择了落荒而逃。在一场战地冒险中,玩家更可能面对大量低等级敌人,所以你需要保证这对玩家的确是一个挑战。从一排排的普通地精中穿过或许很有趣,但这不值得奖励经验值。
财宝同样和标准龙与地下城冒险中一样运作,除非你的战役更多依靠友军提供的装备而不是从敌人尸体上搜刮到的那些。密切注意玩家的财富状况是你义不容辞的责任。巢穴中的怪物在战地冒险中十分罕见,但战场上满地都是有着职业等级的NPC,而玩家都知道,拥有职业等级的NPC通常有着最好的财宝。
功勋点数的分配在第四章有讲述。一旦你完成了你的战役流程图,它就会变的清晰明了。只要看看你流程图中的方框,决定其中哪些达到了可以给予功勋点数的标准,然后为它们分配功勋点数就可以了。
胜利点数框架
第四章中描述了玩家如何获得胜利点数--一种将它们的个人胜利转化为他们军队的更好的结局的标准。查看你流程图中的方框并为相关遭遇分配一个合适的胜利点数是一件相对容易的事情。在战役中,玩家们也会做着同样的事情,例如使用胜利点数系统来帮助他们决定守卫一座大桥和袭击敌方补给车队哪一个更好一点。
但你同样有责任准备好胜利点数框架:一份战役可能出现的结局的详尽列表。建立一个胜利点数框架需要大量结构化的主观判断。
没有任何系统可以机械地为你判断一场上万名NPC参与的战役的结局。但这足够了,因为你正在设计的是一场角色扮演冒险,而不是一个战争游戏。
你需要回答的第一个问题是:“如果玩家什么都不做,这场战役的结局会如何?”建立一幅随着时间流逝而变化的战场地图可能会对你有帮助,想象战役如何一步步进行,直到冒险的高潮。在那之后的冒险如何展开则完全取决于你(尽管玩家在实际冒险中可能会改变结局)。
现在,写下这场战役名义上的结局,可能类似于“人类军队在整个白天都守住了桥梁,但兽人在日落时的一次冲锋撕开了人类的防线。因为兽人在黑暗中看得比溃逃中的人类更清楚,所以大量的人类士兵没能渡过河;整整四分之一的人被杀或被俘。”
你需要提出的第二个问题是:“玩家究竟能改变结局到什么程度?”这是一个主观的判断,基于你对玩家和他们敌人的能力的了解。一般来说,如果你不能确定玩家们究竟能对战役造成多大影响,就没法给他们确定的收益。即使低等级玩家也不仅仅是一些额外的士兵--他们是你所讲述的故事的主角。不是每场大型战役的结果都取决于玩家的行动,但哪怕玩家们表面上只是一群普通的士兵,说他们可以显著地影响战役的结局也是完全能够令人接受的。
现在,创造三个更可能出现的结局。其中一个比名义上的结局稍好一点,一个比名义上的结局好很多,而最后一个结局则比名义上的结局还要糟。一般来说,你预计中玩家能对战役产生的影响越大,这三个结局就偏离名义上的结局越远。如果玩家们仅仅是巨大战争机器中几个小小的齿轮,各个结局之间看起来可能就非常相似。你会描述那些更小范围内的差异(比如玩家所在的排做得如何,而不是整支军队做得如何)。但如果玩家是他们军队的关键力量,他们的成与败就会对结局产生相当大的影响。
记住,不论玩家们获得了多少胜利点数,他们的行动并不总是等于全面的胜利。如果玩家的军队被对手彻底打垮了,那玩家所能抱有的最好期望也只能是希望损失不要太惨重了。例如,面对一个大型的兽人部落时,最好的可能结局是“人类军队在夜间也很好的抵挡住了兽人的进攻,并且在绝大部分防御者都成功撤到了河的另一岸之后,人类军队摧毁了河上的桥梁以延缓兽人的进攻。”
现在,你应该已经设计出四个结局了。把它们从按最好到最坏的顺序排列一下,然后看看你流程图中最普通的一条路线中有多少可获得的胜利点数。之后,你要做出第三个主观的判断:决定玩家为了达到每一个结局所需的胜利点数。作为一个经验法则,玩家如果只获得了一条类似的流程路线中25%或者更少的可获得胜利点数,他们就进入了最差的结局;获得26%到50%的玩家会进入普通结局;如果他们获得了51%到75%之间的点数,他们就进入了好结局;如果他们获得了超过75%的点数,就进入了一个伟大的结局。只要你觉得合适,你就可以调整这些比例。至此,你就已经编制好了一份指引你向玩家描述战役结局的框架。
胜利点数
一般来说,当玩家们身处一场大型的战役中时,他们就会自然地想知道他们如何成功或失败地影响了军队的命运。你没法为战役中的成千上万名士兵逐个投掷攻击骰,而如果你凭自己对玩家们行动的简单估测来决定他们对战局的影响大小,则可能看起来太过随意,并破坏玩家们的成就感。通过将玩家在战役中承担的各种任务转化为胜利点数,你就可以在给玩家们带来成就感的同时又保持住对战争整体方向的控制。
作为系统的核心思想,胜利点系统提供了一条回报玩家冒险行为的途径。玩家会大致了解到对什么样的行为可以得到胜利点数,并且,他们也知道胜利点数会影响最终的结果。在战役中,玩家们会试图赚取尽可能多的胜利点(当然,对胜利点的追求也可能因为其它奖励的诱惑而做出让步,比如财宝、经验值、以及本章后面要讲到的recognition
points)。
当战役接近高潮时,DM将玩家收集到的胜利点数和事先设计好的一张本次战役潜在结局列表(见41页,胜利点数框架)相比较。玩家们得到越多的胜利点数,就会为他们的军队带来越好的结局。而当玩家们逃避责任、过度谨慎、或者任务失败时,就会损害他们军队的未来。
下面要讨论的,是玩家们赚取胜利点数的许多方法,并附有每个任务完成后建议给予的回报。你可以增加新的值得奖励胜利点数的行动,以反映一场特殊战役的特性。或者,你可以调整任务的奖励,如果你觉得合适的话。例如,一场战役中两军被一条河隔开,那么确保对河上最大桥梁的控制可能就价值100胜利点数,而不是“攻占交通要点”通常的10-70点(见84页)。
第三章(译注:但其实是在第二章啊!卫生纸你算计我!)描述了如何为一场局部战役创建一个胜利点数框架,以及如何设置进入不同结局的胜利点数阈值。这一切都由你决定。胜利点数奖励本身将在本章中进行描述,因为聪明的玩家们对胜利点奖励的预估会影响到他们在战场中的决定--特别是当他们并非在执行某种直接的命令时。当攻击开阔地上的四名食人魔还是攻击附近小山顶上的四名食人魔这个选择被摆在玩家面前时,一个拥有战略思维的的角色很可能会选择攻击山上的食人魔。击败四个食人魔价值70胜利点数(见下,击败敌方单位),不论他们位于何处;但攻占一个山头至少价值额外的20胜利点数(见攻占防御要点,83页)。
所有玩家角色们共同得到胜利点数;非玩家角色们则不会得到胜利点数。胜利点数象征着玩家角色们改变整场战役结局的能力,而非玩家角色们的努力已经体现在了你设计的这场战役冒险的不同结局中了。
协助友军
1胜利点/协助10名友军士兵(调整见下),最多50点
在大多数战场中,直接与敌人战斗是一件简单的事情。但有时候,帮助你们一方的士兵更加重要。精英部队可以花费一整天来成功猎杀敌军的单位。但如果当他们这么做时,其余的部队被敌方攻破、屠杀,那他们就得不到任何有意义的胜利。
为了得到胜利点数,玩家们必须给一支友军单位提供实际的援助。这些援助可以包括指导(“你缴获来的这架投石机要这样装填”)、医疗(“海若尼斯在你需要之时提供援助”)、其它魔法(“给我们的法师一分钟,然后待在他造出来的石墙后面”)、或者重整(rallying)一支士气低落(demoralized)的部队(“骑兵队已经到了……谁跟我上?”)
例子:帮助典型的士兵价值1胜利点数/10人,所以重整一队20人的弓箭手价值2胜利点数。
如果玩家帮助了一个由特殊成员组成、明显强于普通低级部队的特殊单位,就要上调胜利点数的奖励。这没有什么硬性的规定,协助每10CR的单位提供1点胜利点奖励可能是一个不错的起点。例如,治疗5名6级精灵射手(每个CR6)的目盲,价值3胜利点数。
调整:每10名士兵提供1胜利点数的公式是假设玩家在战术(“把你的箭射向骑兵队,他们最有威胁”)和/或士气(他们的出现防止了友军单位的逃跑(fleeing),如同本章前部的士气部分的描述)上提供了帮助。如果玩家们提供的是显著的治疗或防护魔法,增加总奖励50%(上限依然是50点)。
如果玩家们提供的是战术或士气上的援助,那么只有在被援助的单位进入明显的战斗时,玩家们仍在附近的情况下才能获得胜利点数。如果他们提供的是战术上的援助,但并没待在旁边看到它生效,那么就只能得到一半的胜利点数;此时他们的建议用处较小,因为他们不能在旁边根据战斗的具体情况来做出调整和提供进一步的建议。进一步的,如果友军单位没有采用玩家提出的战术计划,玩家就不能从中得到任何胜利点数。
一队角色可以通过多次协助同一支友军部队来多次获得这种奖励,如果他们在多次冲突中对同一只部队提供了协助的话。例如,如果玩家带领一队20个弓箭手穿越战场,他们会在以下时刻得到胜利点数--提供战术建议以击败一队大地精,然后通过一个玩家施法者释放的障幕法术躲过座狼骑兵的袭击,之后玩家在一次特别血腥的兽人突袭之后重整他们的士气。
攻击敌军攻城器具
10到60胜利点
没有什么要素激发人恐惧的能力能超过敌军的攻城器具--攻城锤、围城塔和投石。玩家可以通过摧毁它们来削弱敌军的攻击能力,也让他们的战友呼吸的更轻松一点。
为了赢得胜利点数,玩家必须使敌人的一架攻城器具(或者更好的,一堆攻城器具)无力化。摧毁或夺取攻城器具都能获得胜利点数奖励。如果选择了夺取,玩家们会在将攻城器具交给友军时获得点数。
例子:你可以按照以下标准来决定一个特定的攻城器具的价值。一般而言,一架轻型投石机价值10点胜利点数,攻城锤或者围城塔价值10或20点,一架重型投石机价值30点。效果能产生明显影响的魔法攻城器具奖励翻倍。例如一架能射出黄泉蜂的的投石机(见136页)价值两倍的胜利点数,而一具+1弩炮则否。具有重大战略意义的特殊攻城武器的价值可能更高。
调整:如果玩家缴获了一架仍然完好的攻城器具,他们会在将其交给友军时获得额外的10点胜利点数。
击败敌方单位
(敌方单位遭遇等级X10)胜利点
这种奖励表现了战场上最基本的任务和两只军队待在这里的本质理由。通过杀死敌方的士兵、使他们丧失战斗能力、迫使他们投降或者迫使他们逃走(flee),玩家们使得他们的军队更容易达到目的,而使敌军更难达到目标。
为了获取胜利点数,玩家必须杀死敌方单位,或使其丧失战斗能力,或使其陷入混乱。仅仅迫使一队敌军且战且退本身不能获得胜利点数,但玩家可能从攻占敌军撤出的地区上获得点数。
例子:午夜时分,玩家们正在悄悄通过一片无人地带,遭遇了一队由一名精灵狙击手带领的四名精灵突击队员(见146页)。双方的目的相同--趁着夜色潜入敌军后方进行破坏和勘察。如果玩家击败了精灵们,他们可以得到70胜利点数,因为这些精灵是一个7级遭遇。
调整:一些敌人对他们的指挥官来说更加珍贵,因为他们在战场上特别地灵活多变,或者是特别的精锐部队。击败敌军的骑兵队(不论他们是否处在骑乘状态,其它快速生物如巨鹰也算)获得额外10点胜利点数。精锐或著名的敌人(例如地精军队雇佣的一伙食人魔)价值额外的10到20点胜利点数。拥有可以显著的可调整施法能力的敌人价值额外的10点胜利点数,因为他们的灵活多变--他们的指挥官可以根据对第二天战况的预期来要求他们准备不同的法术。
破坏敌方指挥
1胜利点/10名指挥下的士兵,最多100点
攻击敌方的指挥官是赢得战役的有效途径--由玩家对敌方进行根本上的斩首行动并使得敌方的其它优势变成空谈。但敌军也知道指挥官的价值,每一只军队都会尽其所能的保护它的指挥系统。
为了获得胜利点数,玩家必须使得一部分敌军指挥官无法命令普通成员。这通常意味着杀掉一名指挥官,但如果玩家俘获一名指挥官,或者迫使其逃走,甚至切断指挥官与他所指挥的军队之间的联系,都足以获得胜利点数。玩家同样可以获得将指挥官作为一名敌人击败的胜利点数,并且可能由于击败了敌军的守卫或者夺取了敌方总部(如果它属于重要防御要点的话)而获得更多的点数。
例子:一名特定指挥官的价值由你决定。一般来说,一名指挥官每有10名由他有效指挥的低等级士兵,就价值1胜利点数,上限100点。一名士兵被有效指挥的定义是指,他在约一小时以内直接或间接地对这名指挥官的命令做出过反应。
如果指挥官负责管理明显强于一般低级部队的特殊部队,就要调整胜利点数奖励。这没有什么硬性的规定,处于他命令下的每10个CR就价值1胜利点数可能是一个不错的起点。例如,指挥者一队20个山岭巨人(每个CR7)的指挥官,价值14点胜利点数。
调整:如果敌军迅速用一名副手或其他官员替换了被扰乱的指挥官,则胜利点数减半。新指挥官不像旧的一样熟练,但仍然能够给出指示并试图赢得战役。
破坏敌方通讯
小队:(敌方单位遭遇等级X2)胜利点
更大的单位:2到50胜利点
玩家可能能够成功拦截一名从前线跑向敌方指挥部的奔跑者,或者缴获一支敌军监听哨使用过的“风讯术”魔杖。每当他们破坏敌方的通讯能力时,他们就迟缓了敌人的反应速度,是敌军更容易被战胜或者智取。
为了获得胜利点数,玩家必须破坏敌方与一个特定单位所在地之间的通讯,使该单位无法与同伴或上级联络。
例子:破坏20名或者更少的敌人的通讯通常价值不大,除非他们是精英部队或者有着与他们数量不成比例的特殊价值。例如,孤立一个由8名1级矮人战士组成的班,价值10点。阻止一支由4名5级矮人战士组成的队伍接到新的命令就更了不起一些,价值18点胜利点数。
大量低等级敌人组成的单位并没有遭遇等级,因为玩家并不会真的一次性与他们所有人遭遇。切断大单位的通讯价值1胜利点数/单位中每有10名敌军,上限是50点,也就是500名士兵组成的单位。
调整:以上奖励值假定玩家破坏敌方通讯后,敌军花费数小时才察觉状况并恢复联系。如果通讯中断了更长时间,增加5到20点奖励。如果通讯中断时间不足一个小时,它就不值得奖励任何胜利点数。
如果玩家想要用他们自己制作的假情报替换通讯的内容,这个计策价值10点额外点数。或者,如果这个诡计十分令人信服,在整场战役中一直都在生效的话,将价值20点额外点数。
如果玩家截获了敌军的信使,那么他还可能有一些对玩家军队有用的情报。在这种情况下,玩家也会得到胜利点数,具体描述见提供情报部份(见82页)。
破坏敌方补给
10到50胜利点
没有军队能在没有定期补给的情况下长期生存。如果玩家夺走了敌军的替换武器、食物和其它必需品,他们就限制了敌军的作战能力。
为了获得胜利点数,玩家必须夺取一批有实际意义的敌军补给--至少要价值一个马车队的物资。不论这些物资是正在储存以备后用(例如在一间兵工厂里),还是正在运往前线的途中,玩家都可以获得胜利点数。
例子:你根据补给的缺乏会多快地削弱敌军战斗力来决定一次对补给的袭击行动的价值。抢劫一队运送食物的武装车队大概只价值10点,因为敌人在没有外部食物补给的情况下可能还能坚持战斗数天乃至数周。破坏敌军后方的蓄水池可能价值30点,因为在断水的情况下,敌军的士兵可能在数日之内就死于干渴。满载着箭矢和医疗魔法的车队可能价值50点,因为弹药耗尽的弓箭手毫无用处,特别是当他们已经重伤的时候。
调整:如果玩家夺取了对我军有用的补给(而没有摧毁它们),就可以在把它们交给友军时获得额外的10点胜利点数。
如果玩家袭击了敌军的补给,但没有彻底的摧毁或者夺取它们,他们就只能得到一半的胜利点数。例如,击退了一只运送食物的补给车队价值5点胜利点数。这些食物最终仍然会吃进敌人的嘴里,只是不能按时到达而已,但这期间敌人的军队会不得不制定新的计划来调配食物到需要的地方去。
保卫防御要点
10到80胜利点
有时,一个敌人的部落会向壁垒发起冲击,玩家们被要求协助击退这次进攻。这种类型的任务比其它类型要安全得多。因为玩家可以利用防御要点的防护能力来保护他们自己连块皮都不会擦破。
为了获得胜利点数,玩家必须阻止敌军夺取防御要点。玩家也会因为击败敌方单位而获得胜利点数。
例子:你根据据点能提供多少防御优势或者处于多有价值的位置来粗略地决定一个特定防御要点的价值。一般来说,成功的守住一段矮墙或者一片战壕价值10胜利点数。一段木制的栅栏价值20点。一座石塔价值40点。一个墙壁围成的要塞价值60点。而一座浮空的城堡价值80点或更高。
以上数字假定了:其它一切条件都是等同的情况下,一个防御要点的价值粗略地等于它提供的保护能力。如果某种地点在特定的战场环境中拥有更重要或更不重要的地位,就相应地增加或减少胜利点数奖励。比如,一段位于山脊上的木栅栏可能是阻挡敌军涌下山谷并淹没我方军队的唯一屏障。那么它价值的胜利点数就会轻易达到通常情况下20点的两倍甚至三倍。
调整:如果敌军能通过战斗破坏该要点的防御价值,胜利点数就要减少5到10点。如果玩家处于该要点时改善了那里的防御水平(例如,挖陷坑以阻止敌军冲锋,或者挖散兵坑以保护守军士兵),他们将可以得到额外的10点胜利点数。
保卫精神要点
10到100胜利点
敌人可能试图从玩家的军队手中夺走一些要点,尽管它们从位置上来说缺乏直接的战略意义--比如,一座大教堂就可能成为一队想觊觎其中遗物的敌人的目标。在这种情况下,玩家可能被命令去阻止敌军的突袭。
为了获取胜利点数,玩家必须击退一次敌军夺取或摧毁精神要点的尝试。他们也会从击败参与入侵的敌军部队上获得点数。
例子:你按照它对双方军队的象征意义大小来决定一个特定的精神要点的价值。胜利点数奖励是它对双方精神价值的平均值。如果只有一方军队特别在意控制这个要点,它的价值就要比双方都重视的情况低(尽管双方可能因为不同的原因而想要控制这个要点)。
假定双方军队眼中这个精神要点的价值是相等的。一个拥有有限象征意义场所(例如一个战神的小神龛)价值10胜利点数。一个具有中等象征意义的场所(例如一座金矿的入口)价值30点。当一个地点的精神价值或含有的潜在力量增加时,它价值的胜利点数也随之增加。一个能增强魔法治疗效果的地点可能价值50点。一座通往另一个位面的传送门可能价值70点(很可能是因为一支军队想要打开它,而另一只军队想要它一直关闭着)。一个十字军国王的陵寝可能价值90点或更高。
调整:如果敌军在被玩家击退前对精神要点造成了破坏,则胜利点回报减少10点。如果敌军完全摧毁了要点的精神价值,玩家不会得到胜利点数。
保卫交通要点
10到70胜利点
当敌人试图从玩家的军队手中夺走道路、桥梁和关口时,他们是在试图限制玩家一方的机动力并提升他们自己的机动力。如果玩家们能够在敌军的进攻下守住一个关键的交通要点,他们就使友军指挥官的工作变得轻松许多。
为了获得胜利点数,玩家必须击败意图夺取这个交通要点的敌军,并保持它对友军交通的价值。换句话说,如果玩家在敌军炸毁了一座桥梁之后才击退他们,玩家就不得到任何胜利点数。玩家也可以从击败试图攻占交通要点的敌军单位上获得胜利点数。
例子:由你来决定一个具体交通要点的价值。一般地,一段关键的道路价值10点胜利点数,两军之间的一处可以渡河的地点价值30点胜利点数。一条战略上十分重要的山间小路价值50点胜利点数。在一支军队和它的目标之间的唯一桥梁价值70点胜利点数。
调整:如果一个交通要点特别的脆弱,例如一座快要散架的木桥,它价值(译注:额外的?)10点胜利点数以反映保护它的极度困难。如果玩家使得交通要点变得更加有效或者容易使用(比如清除道路上的残骸或者在要点处建立一个防御设施),他们可以得到额外的10或20点胜利点数。
保卫进攻要点
20到100胜利点
敌军经常会足够聪明到优先攻击弓箭手驻扎的高地、战线之后的投石机或者其它对我军来说有进攻意义上的价值的要点。在这种情况下,玩家就有可能被交付保卫进攻要点的任务。
为了获得胜利点数,玩家必须击退一次敌军的进攻并保证要点的进攻价值完好无损。这通常意味着保护处于该地点的友军单位。如果玩家们守住了高地但驻扎在那里的弓箭手全部阵亡了的话,他们就不能得到胜利点数。不论玩家们是否保护好了要点的进攻价值,他们都可以从击败试图攻占要点的敌军上获得胜利点数。
例子:一个具体进攻要点的价值由你决定。一般来说,一个进攻要点的价值取决于从哪里进行攻击的质量。一个驻扎着友军弓箭手的矮丘价值20胜利点数。一段驻扎着狙击手的山脊价值40点。一座安放着友军投石机的悬崖价值60点。
调整:如果玩家将要点的攻击能力用于攻击来犯的敌人,并导致友军本应支援它处的火力被分散的话,减少20点胜利点数。例如,如果玩家征用了一对友军的投石机用它们射击前来夺取要点的兽人,他们就会失去20点胜利点数,因为这些投石机本来应该指向其它地方(而且某处的友军指挥官可能正指望着投石机的支援)。然而,如果要点仅仅是一块高地,或者没有友军驻扎,那么就不扣胜利点数。
如果一个进攻要点同样有着防御要点的要素(例如上面提到的安放着投石机的悬崖),它就会因为易于防守而减少10点奖励点数。如果一个要点的防御特性在争夺其控制权的过程中能够产生重大的影响,那么把它当作一个防御要点来计算它价值的胜利点数。
如果玩家增强了该地向敌军投射火力的能力,可以得到额外10点胜利点数。例如,玩家施法者可以使用“海市蜃楼”法术来使得山丘上的弓箭手能够伏击路过的敌军。
边栏:属于哪种要点?
一座拥有坚固墙壁的要塞是一个显然的防御要点--除了这座要塞还能用投石机向广袤的平原上射击之外。并且,它紧邻着一个河边的渡口--数英里内唯一的一个渡口。它还是Vorkon
the Mighty--战争一方的先代君王的陵寝所在。那么,它到底是一个防御要点、进攻要点、交通要点还是精神要点?
答案取决于具体情况。问你自己一个基本的问题:士兵们为什么要驻扎在那里?如果他们缩在城堡里是为了获得保护,那它就是一个防御要点;如果投石机对军队的全盘计划十分重要,那它就是一个进攻要点;如果一方的军队需要渡过这条河来赢得胜利,那它就是交通要点;如果整场战争是为了决定谁能够继承Vorkon的王座,那它就是精神要点。
不要拘泥于具体的种类。重要的是你给这个地点多少胜利点数,以及玩家为了得到这些胜利点数必须做些什么。玩家们未必知道一个特定的地点究竟是哪种要点。他们攻占要塞可能仅仅是为了干掉投石机,但随后,他们被地下室中Vorkon那富丽堂皇的墓室所震惊。
提供情报
10到50胜利点
一只没有良好情报的军队就如同一位蒙着眼睛的拳击手。他可以挥出有力的拳头,但他构不成任何威胁,因为他不知道该把拳头挥往何处。一只了解敌方的位置、计划、强项和弱点的军队可以把它的力量集中在最关键的地方,从而可能击败比它庞大得多的敌军。不论玩家是在侦察巡逻中发现了敌军的营火,还是用魅惑人类法术让一名敌军囚犯开口,当这些信息被送到玩家军队的决策者手中时,他们都对军队提供了情报上的帮助,因为这些情报使得指挥官可以更好的做出决定以改变战争的局面。
为了获取胜利点数,玩家们必须发现关于敌军的有用情报,并且把它交给友军的指挥系统以便使其发挥作用。
例子:你通过情报的种类和它与多少名敌军有关来决定一份情报价值的胜利点数。一般来说,关于一百名以下士兵情报价值10点胜利点数,一百名或以上的价值20点,一千名或以上的价值30点。
侦测:侦测到事先未发现的敌军单位可以得到胜利点数。如果敌军单位在行进中,并且玩家报告了其行进方向和速度,他们可以得到额外的10点胜利点数。如果玩家们看到了由20名弓箭手组成的一个排在沿着一条林中小径向北急行军,这条情报就价值20点。(10点发现敌人,10点当前移动的速度和方向。)
计划:如果玩家缴获了一份成文的命令或者发现了敌方单位接下来将要去做什么,他们就可以得到胜利点。如果敌方的计划特别的不寻常,这个情报的价值就额外多出10点,因为友军的指挥系统没有其它方法预测敌人的此类行动。例如,如果玩家得知由三百名敌军组成的一个连故意将己方城堡的城墙弄得脆弱,以便用坍塌的墙壁砸伤进攻者,这个情报就价值30点。
弱点与强项:如果玩家得知了一个事先并不知道的敌方弱点或强项,他们就可以得到胜利点。如果一个弱点严重到了一旦被我方知晓,敌军就会几乎自动溃败的地步,那么它价值(译注:额外的)20点。如果玩家发现敌军城堡中的两百名士兵已经断水,将在三天后失去战斗力,这个信息就价值40点(译注:一百名以上士兵价值20点,加上严重弱点的额外20点)。相反地,如果敌军隐藏的强项有压倒性的实力,以至于只有特殊的对抗手段才能给玩家的军队带来一线希望,那么这个情报价值额外的20点。
地形和后勤:如果玩家在战场之中或者附近发现了一个事先并不知道的进攻、防御、交通或精神要点,他们将获得如同攻占这个要点所得奖励的四分之一的胜利点数(或二分之一的胜利点数,如果敌军也不知道这个要点的存在的话)。例如发现了一处新的可以涉水过河的地点价值15点胜利点数,如果敌军还不知道它的存在的话。
调整:如果敌军部队是精英、施法者或者移动得比普通的低级士兵更快的话,玩家可以获得10点额外点数。因为玩家的指挥官对追踪这些部队的行动特别地有兴趣。
如果玩家获取敌军部队的情报时没有被目标发现,玩家将获得额外5点胜利点数,或者10点胜利点数,如果敌军指挥官的计划特别依赖突然性的话。如果敌军利用了玩家传递假情报,那么玩家非但不能获得任何胜利点数,反而会失去10点或更多已有的胜利点数。
攻占防御要点
20到100胜利点
敌军被掩蔽在可能在山顶或其它有防御价值的地点后面,玩家们的任务就是把他们连根拔出来。
为了获得胜利点数,玩家必须清除防御要点内的任何敌人然后把它交给友军。玩家同样会因为在攻占要点的过程中击败敌军单位而获得胜利点数。
例子:你根据据点能提供多少防御优势或者处于多有价值的位置来粗略地决定一个特定防御要点的价值。一般来说,攻占一个防御要点要比守住它难得多。于是,使用和保卫防御要点(见81页)中同样的例子,攻占一堵矮墙或者一片战壕价值20胜利点数。带有守卫塔的木栅栏价值40点。石塔或者小型要塞价值60点,具有类似效果的天然地形也一样,比如一座很高的悬崖。一座墙壁环绕的要塞价值80点。而一些奇异的东西比如一座浮空城堡价值100点。
调整:如果一个要点的防御价值在玩家军队正在移动的方向上比较低(比如一座只能监视东面的岗哨,当玩家的军队正向西行进时),它价值的胜利点数就要减少5点。如果玩家在攻占过程中损害了要点的防御价值(比如在墙上开了一个大洞),胜利点数奖励就要减少10点。如果他们彻底毁掉了这个要点的防御价值(例如用化石为泥法术摧毁了一堵墙),胜利点数奖励要减少20点。
攻占精神要点
10到90胜利点
战场上的有些地点之所以重要不是因为它们在进攻、防御或者交通上的价值,而是由于它们对战争的一方或双方有着其它的某种特殊价值。一位守护神的神龛,一座充满了非战斗人员的村庄,一片会发生神秘魔法现象的区域--它们中的任何一个都是值得攻占的精神要点。
为了得到胜利点数,玩家们必须击败处于该地的任何敌方单位,并确保这一地区的安全直至将此地交给友军单位。他们也会因为在夺取要点的过程中击败敌军而获得胜利点数。
例子:一个具体的精神要点的价值由你决定。胜利点数奖励基本和保卫精神要点(见81页)中描述的相同。
调整:如果玩家在攻占过程中损伤了精神要点,胜利点数奖励减少10点。如果他们完全毁掉了该点的精神价值,则总平均结果中减去友军占领此要点的价值。计算结果可能是个负值,这表示玩家们彻底搞砸了这件事。或者,计算的结果也可能是没有产生任何影响,如果友军完全不在乎这个地点而敌军在乎的话。
攻占交通要点
10到70胜利点
交通要点就是战场上的军队想前往其它重要地点时必须要经过的地方。它们通常基于一些自然特征,例如河边的渡口、山间的小径以及峡谷。如果敌军占据着一个交通要点,玩家可能就要承担攻占它的任务,以便让友军能通过此处到其它地方进行战斗。
为了赢得胜利点,玩家必须击败占据着交通要点的敌军并确保友军安全的通过此地。他们也可以从攻占要点过程中击败的敌人身上获得胜利点数。
例子:你按照不经过此处的情况下军队行军的困难程度来决定一个交通要点的价值。胜利点奖励大致和保卫交通要点中描述的相同(见81页)。
调整:除非玩家特别直接地导致交通要点失去作用(例如摧毁一座桥梁),否则损伤交通要点会减少20点胜利点数奖励。相反的,如果玩家增加了交通要点的价值(比如在一个渡口施放“石墙术”以建造一座桥),他们可以得到额外的10到20点奖励。建造防御工事使得交通要点更容易防守也同样有10点奖励。
攻占进攻要点
10到50胜利点
敌军占领着一处攻击的有利地形。玩家的工作就是:在更多战友倒下之前拿下那里。
为了赢得胜利点数,玩家必须击败或驱逐占据进攻要点的任何敌军单位,然后让友军占领这里。玩家也会因为夺取要点时击败敌军而获得胜利点数。
例子:你来决定一个具体的进攻要点的价值。计算方法和保卫进攻要点中描述的相同(见82页)
调整:如果一个进攻要点因为朝向问题对夺取它的一方毫无用处(比如,对于从海上攻来的玩家们来说,一座面向大海的悬崖),它的胜利点数奖励就要减少5点。
边栏:敌军的对策
如果玩家开始大量地夺取战场上的关键要点、杀死敌军指挥官、吓跑敌军的单位,敌军最终就会注意到并试图制止玩家的行动。当玩家达到一个特定的胜利点数阈值时,敌军单位--通常是精英或者其它种类--就会被调来寻找并阻碍玩家。
敌军响应得有多快以及会以什么单位来响应取决于其组织程度和军队的整体实力。例如,一个野蛮人部落可能不会注意到玩家们成为了一伙多么令人讨厌的家伙,因为野蛮人单位的指挥官之间相互交流并不多。相反,一支可以进行探知和心灵交流的魔鬼军队可能迅速得对玩家的成功产生反应,向周围单位发出一份“综合公报”并使用传送法术来立刻对抗玩家。